上海一直是電競產業資源豐厚的城市之一。自本世紀初,以靜安區靈石路“宇宙電競中心”為原點,上海逐步集聚了一大批電競職業俱樂部、運營機構和賽事組織。2017年12月,上海第一次亮出了“全球電競之都”這一目標。整整7年過去,“全球電競看上海”的效應有目共睹:國際頂尖電競賽事一一落地,俱樂部生態、賽事體系更加完備,產業品質不斷優化、提升。上海,持續擔當電競產業的領頭羊和風向標。
電競已成為上海城市名片中新的標志性元素。在不斷發展、演變的過程中,電競被塑造為“新人類的新體育”。“新人類”所對應的年輕人群關乎流行趨勢、文化狀態和發展空間,“新體育”所對應的模式既繼承又挑戰了傳統意義上的“體育(sport)”。
本文主要討論上海作為全球電競之都的底層邏輯和發展前景,將立足電競、網絡游戲、現代體育和新人類之間的關系,基于后現代主義的多元文化論,試圖論證一個觀點:作為網絡游戲和現代體育的雜交產物,電競更應被理解為一種“后現代體育”,它的核心特征表現為數字飛地、像素賽事、超現實劇場,這些元素共同塑造并支撐其商業價值和文化意義,是電競產業發展至今的基本盤,也是值得繼續開拓的新大陸。
電競與新人類:后現代的“主課與課代表”
后現代,是一個曾經眾說紛紜、如今不再時髦的學術概念。一言以蔽之,“后現代”就是“現代”發展到無法明確定義的“另一種現代”。將電競冠以“后現代體育”之名,是因為電競恰好占據著這一層身份——試圖超越或者已經超越現代體育。
盡管“后現代體育”的名號顯得神秘莫測,但電競的“后現代”內涵仍然可以高度概括——電競、網游、體育,三者具備特殊的三角關系:網絡游戲是電競的技術出發點,電競類游戲是超越網絡游戲原有組織方式的一個分支;現代體育是電競的模式基礎,電競是超越現代體育原有人本邏輯的新物種;電競的賽事體系是網絡游戲從現代體育的“拿來主義”,但又超越了兩大母體的游戲規則。
從誕生起,電競就是一種“既體育又不體育”的存在,體育陣營也一直在關切這個新物種。
在中國,電競經歷了漫長的“體育化過程”。2003年,國家體育總局宣布將電競運動列為第99個正式體育競賽項目。2008年,電競又被改列為第78個正式體育競賽項目。2016年,電競頻繁出現在發改委、體育總局、文化部等部委的文件之中,內容都與消費轉型升級、體育產業發展有關。2018年,中國電競代表隊在首度亮相亞運會的電競表演賽上獲得2金1銀。2022年,電競成為杭州亞運會正式項目。
從主流陣營對電競的態度轉變,可以看到體育領域的數字化潮涌方向。盡管認知未必完全一致,但是各方力量都從不同角度在力促“電競故事”的發生,都在關注“新人類的新體育”。電競與新人類,如果說前者是后現代體育的“主課”,那后者就是當之無愧的“課代表”。
“新人類”并不專指某一代人,而更多用于概括當代人群中追求新奇、主張個性獨立、體現文化多樣性的一部分。從消費的維度看,“新人類”的眾多特點之一是:愿意為熱愛買單。在電競這個相對特殊的場域里,“新人類”表現得如何呢?
根據中國音像與數字出版協會發布的《2024年1—6月中國游戲產業報告》,2024年1月至6月,國內游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,游戲用戶規模進一步增長至6.74億人;電競產業實際銷售收入120.27億元,電競用戶規模約為4.9億,同比增長0.52%。不難發現,電競市場規模僅為游戲市場規模的8%左右,電競用戶規模約為游戲用戶規模的72%。
基于電競與網絡游戲的關系,電競用戶基本上屬于網絡游戲用戶的范疇之列(主要是玩家和觀眾的區別),網絡游戲中約7成用戶與電競類游戲相關。由上述數據可見,2024年上半年電競產業的人均消費金額僅為24.5元,游戲市場的人均消費金額約為218.5元。進一步的推論是,電競用戶為“游戲消費”之外的“電競消費”埋單并不多——作為電競用戶的“新人類”,更愿意把錢花在游戲本身,而在電競賽事、周邊、直播等業態的消費支出相對較低。可見,當前國內電競市場的特點之一是:坐擁巨大基數、消費傾向積極的年輕群體,電競的消費理由有待強化、消費場景有待豐富、消費動能有待激發,仍有可觀的突破空間。
12月8日,伴隨著OUG戰隊的Mike舉起永劫無間項目的冠軍獎杯,為期5天的2024上海電競大師賽畫上了一個圓滿的句號。
數字化內核:電競的消費動能與商業價值
電競是數字化的體育,也是體育的數字化。這是一個老生常談的電競命題,但因為“非身體的體育”挑戰了“身體的體育”,值得被反復討論。剖開電競的數字化內核,我們可以探究它的消費動能和商業價值從何處來,又往哪里去。
數字飛地及其原住民
作為數字化發展水平較高的城市,上海一直是電競職業俱樂部的聚集地。根據中國音像與數字出版協會于2024年12月在北京發布的《2024年中國電子競技產業報告》,截至2024年12月,公開可查詢的中國電競職業俱樂部有195家,其中50家在上海。這些俱樂部,每家都有不同的戰隊(分部),根據項目而動態調整,分別對應當今世界的主流電競項目,項目背后是全球范圍內累計近6億的電競用戶。這些年輕用戶,一茬接一茬,始終充滿活力,同時也保持龐大量級,是電競消費動能的源頭活水。
按照體育的邏輯,一個冠軍可能點燃一個城市乃至一個國家的歡騰。加上數字化所擅長的“突破邊界的影響力”,電競在現實世界和數字空間中的雙重魅力更加顯著。追尋其底層邏輯,可以看到,電競吸收了網絡游戲和現代體育的優良傳統,進化成一個特立獨行、另辟蹊徑的“數字飛地”。在這片接納性極強的數字飛地中,活躍著土生土長的“數字原住民”——電競選手和電競用戶。
數字飛地是電競的身份狀態,所呈現的人機關系和人際關系,是電競商業價值的資源基礎。這片飛地是虛擬或虛構的,戰術類、射擊類、格斗類、體育類等品種各異的電競項目分布其中,延續著勝負二元論的叢林法則,也發展出娛樂表演和職業體育交融、線上與線下聯通的新消費方式。
從18世紀初期開始,印刷資本主義和體育運動共生、相互依存。兩個多世紀來,體育始終依靠媒體(從印刷的到電子的)穩步實現商業化。與資本主義全球化相伴相隨的發展歷程中,現代體育早已成為商業娛樂的一部分,形成了結構復雜、運行高效的職業化體系,以歐洲的足球聯賽(英超)和美國的職業籃球聯賽(NBA)為主要代表。
直到20世紀末21世紀初,電競以“本身即媒體”的身份、以技術資本主義的姿態闖入體育陣營。從電競項目的類型和分布來看,多樣的形態、模式和分眾化的數字傳播,形成了對“新人類”的有效覆蓋。在視聽技術、游戲引擎等技術的加持下,電競用現實生活無法實現的數字魔法滿足了更多人群的不同需求:一方面,電競游戲的類型遍及人類能想象的對抗方式——肢體對抗、器械對抗、邏輯對抗乃至超自然對抗,一切符合競技、觀賞、參與、共情的對抗都被納入到電競游戲的設計和展現之中;另一方面,電競項目的分布也涵蓋了線上線下的適用空間,無論是各種類型的屏幕還是各種大小的賽場,電競具備伸縮自如的普適性。
從電競職業化的過程來看,要歸功于最早一批游戲產業巨頭對體育職業聯賽的模仿。從2000年韓國電子產業巨頭三星公司策劃并實施的WCG賽事,到維爾福公司主辦的Ti賽和拳頭公司主辦的S賽,這些電競職業化的探路者,逐步試探、建立并完善了電競職業化,發展到今日全球電競廠商普遍自建的職業聯盟,俱樂部、戰隊、選手、裁判、教練、運營人員等一應俱全,贊助商、媒體、觀眾、粉絲組織等面面俱到。
電競的職業化,與傳統職業體育的根本不同在于:它是完全建立在數字化工作方式之上的職業體系,每個崗位都在不同程度上依賴數字化的電競和電競的數字化。從訓練、比賽到傳播、消費,數字職業體系比傳統職業體系的迭代速度更快、更新能力更強、運轉效率更高,這也更好地對應了數字時代的各種范式轉變。本身即“數字原住民”的新人類,在這里如魚得水。
電競以數字化表現的賽事為原點,以數字化生存的人群為依托,發展出各自的細分市場和商業版圖。《星際爭霸》《魔獸爭霸》《反恐精英》等一批電競模式探路者,《刀塔》《英雄聯盟》這些電競職業化建設者,以及中生代《王者榮耀》《和平精英》和新生代《無畏契約》《永劫無間》等等,都有著明確的職業賽事、受眾群體和發展路徑。比如,新一代電競項目的代表《王者榮耀》,其KPL總決賽從2016年的寥寥數百名現場觀眾發展到2024年北京工人體育場超過3萬名現場觀眾,讓人看到電競項目久久為功、迎來回報的商業化征程。
超現實劇場中的像素賽事
如果說架設在網絡游戲與現代體育夾縫中的“數字飛地”尚屬于電競的起點,那么,更徹底的“超現實狀態”則是電競的歸宿。
截至2024年12月,最具影響力的三項電競賽事已全數落地上海——《刀塔》全球總決賽(Ti)、《英雄聯盟》全球總決賽(S賽)、《反恐精英》世界錦標賽(CS Major)。這是全球范圍內當之無愧的三大頂級電競職業賽事,最終總決賽先后于2019年8月、2020年9-10月、2024年12月在上海舉辦。
這三項賽事代表著世界電競的主流項目,分別是以“英雄”組隊對抗為主要形式的即時策略類游戲(RTS,如《刀塔2》《魔獸爭霸》)、多人在線戰術競技游戲(MOBA,如《英雄聯盟》《王者榮耀》)和以警匪選邊對戰為主要形式的第一人稱視角射擊類游戲(FPS,如《反恐精英》《和平精英》)。這些主流電競項目雖然和傳統體育沒有任何直接關系,但是比賽地點都選在地標性的體育中心,現場效果絲毫不輸于任何體育賽事——選手、電腦、大屏幕、燈光音響和幾萬名擁躉,共同組成超越以往任何觀看體驗的新式劇場,投射在屏幕上的賽事時刻牽動著現場和線上數以億計的觀眾。
電競是由像素組成的圖像賽事,像素是表現電競活動的基本單位,其所具備的符號和文化意義,是電競商業價值的立足基石。與人類社會業已成熟的其他屏幕圖像相比,電競的“主動參與”體驗超過了任何一部電視劇或電影的“被動觀賞”,讓職業選手、玩家和觀眾沉浸在經由自己之手的自創情境之中。消費文化使用圖像、符號和象征商品,以喚起夢想、欲望和幻想。基于屏幕賽事的視聽感受,建立起一套集體共情于“數字勝利”的消費心理基礎,撲面而來的各種圖像、符號及其象征商品,都能成為消費的一部分。電競正是通過這種基本手段,吸引參與人群的購票觀賽、周邊購買等消費行為。
僅靠每個人眼前屏幕上的像素賽事,還在個人主義的范疇之中,不足以形成“臨時的情感共同體”,也就是“后現代部落”。因此,電競獨有的“超現實劇場”閃亮登場。
超現實劇場是電競的核心優勢,其所提供的現場體驗,是電競商業價值的主要載體。劇場化的樣式,套用了集體觀看、集體活動、集體共情的娛樂消費模式。電競比賽是超現實的劇場化呈現。在超現實劇場的情境之中,與其說電競是體育賽事,不如說是人與數字視聽共同創造的“表演”,屏幕上的主角不再是“人”本身,而是人將思考與行動轉化為“模式與符號”的超現實狀態。
與線上的流量轉化并列,線下的超現實劇場也是電競商業模式的半壁江山。更重要的是,電競賽事的劇場化形式將觀眾從線上吸引到線下,將此前網絡游戲相對單一的“宅經濟”發展成為“出門經濟”,這為它營造了更友好的社會形象,同時也拓展了與文體商旅展等其他業態嫁接的可能性,形成更豐富的消費選項。
大師賽場外排隊入場的觀眾。
全球電競之都:卓越全球城市的必備組件
體育在人類歷史中有多重要,電競在數字社會中就有多重要。電競是人類社會發展到更高數字化階段的生活內容和文化消費,在相對明確的人群范圍中始終存在、迭代發展。在上海2035遠景規劃中,建設“卓越的全球城市”所提到創新之城、人文之城,如果細分來看,電競在其間必然占據一席之地。可以說,全球電競之都是卓越全球城市的必備組件。
縱觀上海電競產業的歷程,首先是“新人類”在現代大都市這個開放舞臺上共同創造、輪番推動的結果。作為國際化都市,文化包容、商業繁榮的上海始終吸引著全國乃至全球最具活力的年輕群體,他們既代表變革動力,又引領消費市場。上世紀末本世紀初,WCG、CEG等國內外第一批試水的游戲賽事,都會選擇在上海拋頭露臉,打下了電競之都最原始的基礎,并傳承至今。此外,交通便利、網速領先諸如此類的客觀條件,也是初代電競俱樂部扎堆上海的動因。
過去20年,上海電競產業連續邁上多級臺階,主要歸功于重視全球資源配置、突出自身特色優勢,依靠職業俱樂部、運營機構和賽事體系這三大領域重點支撐,成為全球電競市場當之無愧的“大碼頭”,人來人往,熱鬧非凡。歸根到底,上海電競產業的發展是全面擁抱像素賽事、精心打造超現實劇場、重視數字消費趨勢、有效反哺城市文化的過程。2024年,上海持續成為國內舉辦電子競技賽事數量最多城市,占全國17.8%。根據上海市電子競技運動協會公布的數據,截至2024年10月底,上海已舉辦電競賽事2300余場,吸引線下觀眾231萬人次,其中既有前文提到的國際頂級賽事,也有面向基層開展的上海電競市民賽,還有代表上海賽事新力量的上海電競大師賽。
在多層級賽事驅動下,上海電競產業在原本的底色之上有了更高品質的發展——自研電競游戲、自主賽事IP、電競+展覽+音樂+演出等具體領域不斷突破,以靜安區靈石路為基點的老牌電競機構集聚區、以浦東新區多個電競和游戲產業園區為落點的電競產業核心功能區、以閔行區上海電競中心為亮點的新興電競產業發展帶等產業布局逐步成形。這些深耕細作既體現上海特色、漸成上海模式,同時也勾勒出全球電競之都往縱深處開拓的遠景,為卓越全球城市增加幾抹亮色。
剛剛贏得亞洲邀請賽冠軍的新加坡PRX戰隊參加大師賽。